Lors d’un dernier entretien de pré-lancement de Robert Bagratuni, directeur du jeu Atomic Heart, nous avons appris que les consoles ne prendraient pas en charge le ray-tracing au lancement.
Nous pensions que cela impliquait que la version PC serait maintenue comme promis. Après tout, Mundfish et NVIDIA avaient présenté des fonctions de ray tracing dès l’annonce du jeu de tir à la première personne.
Ray-tracing ou pas de ray-tracing ?
Voici une vidéo GeForce RTX dévoilée à la Gamescom 2018, où NVIDIA a confirmé la présence du ray tracing pour les ombres, les réflexions et l’occlusion ambiante.
Voici quelques citations de choix tirées de cet article :
[…] De manière plus remarquable, les réflexions de ray tracing ajoutent des réflexions précises et en temps réel aux objets et surfaces courbes d’Atomic Heart, à ses laboratoires super brillants, à son eau et à de nombreux autres éléments de jeu.
De même, l’implémentation des ombres ray-tracing permet de créer des ombres plus précises et plus complexes, dont le rendu est basé sur les propriétés de la scène.
En ce qui concerne l’occlusion ambiante, la technique Screen Space utilisée auparavant laissait les petits détails physiques trop brillants ou les grandes zones occluses trop sombres. Avec le Ray Tracing, les détails peuvent être ombragés au pixel près, générant des ombres d’Occlusion Ambiante parfaites et totalement précises.
À la suite de ce dévoilement, NVIDIA et Mundfish ont même publié une démo technologique RTX Atomic Heart téléchargeable au CES 2019. Bien que le lien ne fonctionne plus, vous pouvez le vérifier dans la vidéo ci-dessous.
Lors d’une interview de Bagratuni, qui date de seulement quelques jours plus tard, il avait déclaré que la mise en œuvre du ray tracing dans Atomic Heart n’avait pas été intimidante. De plus, il a proclamé que le ray tracing était l’avenir du graphisme.
La mise en œuvre du ray tracing en temps réel semble être une tâche intimidante à première vue, mais la réalité l’était beaucoup moins. Lorsque nous avons découvert qu’il existait une branche spéciale d’Unreal prenant en charge le ray tracing, nous étions impatients de voir comment cela allait améliorer Atomic Heart. NVIDIA nous a fourni l’accès à cette branche et les outils dont nous avions besoin pour l’exécuter. Ils étaient là pour nous aider quand nous en avions besoin. L’intégration s’est déroulée sans problème, compte tenu du fait qu’il s’agissait d’un nouveau matériel, d’une nouvelle API et de quelque chose qui n’avait jamais pu être fait en temps réel auparavant. Les résultats nous ont époustouflés.
Malheureusement, certaines personnes semblent préoccupées par les fréquences d’images, mais cela ne doit pas occulter le fait que le ray tracing en temps réel dans les jeux est un gros problème pour les développeurs et qu’il était impossible à réaliser jusqu’à récemment. Il est bien trop tôt dans notre processus de développement pour nous concentrer sur les images par seconde et les performances. De plus, nous utilisons le ray tracing pour trois éléments : les réflexions et les réfractions, les ombres et l’occlusion ambiante. Même avec tout ce ray tracing, les performances sont déjà bonnes, et nous nous attendons à de nouvelles améliorations au fur et à mesure du développement jusqu’à la sortie. Nous travaillons en étroite collaboration avec NVIDIA pour optimiser le jeu. Atomic Heart utilisera également NVIDIA DLSS, ce qui nous permet de constater une amélioration des performances.
[…] le ray tracing produit des effets de lumière époustouflants. Il va véritablement changer la façon dont les jeux sont créés.
En août 2020, M. Bagratuni a déclaré que les réflexions et les ombres obtenues par ray tracing allaient « rester, c’est certain ».
« Nous travaillons en étroite collaboration avec NVIDIA pour créer le plus beau monde de jeu que vous ayez jamais vu. Les solutions que nous vous avons montrées précédemment sont les reflets et les ombres par ray tracing. Elles resteront à coup sûr. Actuellement, nous travaillons à l’implémentation de DLSS et d’autres fonctionnalités récemment rendues possibles grâce à RTX et DX12. »
Il y a tout juste un an nous avons appris qu’Atomic Heart utiliserait même la toute nouvelle technologie RTX Global Illumination (RTXGI) à certains endroits.
« Oui, nous utilisons la RTX GI à certains endroits du jeu, là où elle est la plus justifiée, et nous aimons vraiment ce qu’elle apporte au jeu. »
Enfin, en janvier, nous avons posé des questions sur la fonction RTX Direct Illumination. M. Bagratuni a répondu sur la question du fonctionnement RTX Direct Illumination, elle ne serait pas disponible au lancement.
« Pas encore, mais nous travaillons en étroite collaboration avec NVIDIA pour que cela soit possible à l’avenir avec l’une des mises à jour du jeu. »
Cela aurait été un bon moment pour nous faire savoir que toutes les autres fonctions de ray tracing dont on parle depuis des années ne seraient pas non plus disponibles au lancement.
Après le lancement, nous réexaminerons les besoins de nos joueurs
En effet, pas d’option ray tracing explicite dans les options de configuration. Enfin, quelques heures seulement avant le lancement du jeu, nous avons reçu une réponse claire : Atomic Heart n’aura pas de ray tracing pour le moment. La citation exacte est la suivante :
« Après le lancement, nous réexaminerons les besoins de nos joueurs. »
Il est possible que Mundfish ait décidé de retirer le ray tracing de la version finale parce que les performances en auraient souffert pour la plupart des utilisateurs de PC (ceux qui n’ont pas accès aux GPU RTX 40, par exemple), mais cela contredit des déclarations antérieures où l’on nous disait que les performances du ray tracing étaient déjà bonnes il y a des années.
Le guide d’évaluation fourni par NVIDIA mentionnait également un préréglage » RT Ultra » qui n’existe pas dans la version qui a permi toutes ces vérifications, ce qui indique une décision récente de supprimer les fonctions de ray tracing du jeu.
Quoi qu’il en soit, il ne fait aucun doute que la communication sur sa disponibilité au lancement aurait dû être plus claire et son timing plus approprié qu’il ne l’a été de la part de Mundfish et de NVIDIA. De mémoire, c’est aussi la première fois qu’une telle chose se produit ; espérons que cela ne devienne pas une tendance. Vous pouvez consulter 14 minutes de gameplay d’Atomic Heart.